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Curso: Flash 8 - ActionScript 2.0 PDF Imprimir E-mail

Flash 8 - ActionScript 2.0

 

 

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Objetivos do Treinamento:
Ensinar aos usuários do Flash os principios básicos da programação de conteúdo do Flash Player, usando a linguagem de programação ActionScript 2.0

 

Público alvo
Pode se inscrever no curso "Flash 8 - ActionScript 2.0" qualquer pessoa que tenha instalado o Flash Professional 8 (quem não tem pode baixar uma versão trial com validade de 30 dias) e saiba usar a sua interface, desejável, mas não obrigatório, que saiba posicionar objetos no Stage e manipulá-los no ambiente de criação do Flash.

 

Conteúdo Programático
Introdução - práticas e convenções de codificação para ActionScript 2.0; Dados e Tipos de Dados; Fundamentos de sintaxe;  Funções e Métodos;  Classes;  Herança e Interface;  Manipulando Eventos;  Trabalhando com Clipes de Filmes;  Trabalhando Texto e Seqüências de Caracteres;  Animação, Filtros e Desenho;  Criando Interação com Action Script;  Manipulando Imagens, Som e Vídeo;  Manipulando Dados Externos;  Noções Básicas de Segurança;  Depurando Aplicativos.

 

Indicador de desempenho
Nota final atribuída ao aluno e disponibilizada no site.

 

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Conteúdo detalhado


Parte 1: Introdução e Práticas e convenções de codificação para ActionScript 2.0


Apresentação do curso e revisão de conceitos básicos da interface do Flash 8.

Práticas e convenções de codificação para ActionScript 2.0

Convenções de atribuição de nome, diretrizes gerais de atribuição de nome, atribuição de nomes a variáveis, atribuição de nomes a constantes, atribuição de nomes a variáveis booleanas, atribuindo nomes a funções e métodos, nomeando classes e objetos, atribuindo nomes a pacotes, atribuindo nomes a interfaces, atribuindo nomes a componentes personalizados, usando comentários no código, mantendo o código ActionScript em um único local, diretrizes para criação de uma classe, sobre inicialização, uso de instrução trace, diretrizes gerais de formatação.


Parte 2: Dados e Tipos de Dados

Dados, Tipos de dados, dados primitivos e complexos, Boolean, MovieClip, Null, Number, Object, String, Undefined, Void, Atribuição de tipos de dados, atribuição estrita de tipo de dados, atribuindo um tipo de dado, verificando um tipo de dado, deteminando tipo de dados, variáveis, atribuição de valores, operadores e variáveis, atribuindo nomes a variáveis, usando variáveis em um aplicativo, passando uma variável por referência, variáveis e escopo, variáveis globais, variáveis de timeline, variáveis locais, carregamento de variáveis, organizando dados em objetos, conversão.


Parte 3: Fundamentos de Sintaxe

Sintaxe, instruções e expresões, referência a uma instância, referência a uma instância aninhada, referenciando uma instância dinâmica e conteúdo carregado, definindo variáveis através de um caminho, botao TargetPath, uso de pontuadores (chaves, parênteses, ponto, dois pontos e ponto e vírgula), comentários, constantes e palavras chave, palavras reservadas, instruções, instruções compostas, condições, (instrução if, if..else, if..else if, switch, try..catch..catch..finally, operador condicional e sintaxe alternativa), Repetindo ações através de loops (for, for..in, while, do..while), arrays, modificando arrays, referência e localização de tamanho, adição e remoção de elementos, arrays indexados, matrizes, arrays associativos, Operadores, associatividade e precedência de valores, operadoes pós-fixados, operadores unários, operadores multiplicativos, operadores aditivos, operadores numéricos, operadores relacionais, operadores de igualdade, operadores de atribuição, operadores lógicos, operadores de deslocamento bit a bit, operador condicional.


Parte 4: Funções e Métodos

Tipos de métodos e funções, funções internas e de nível superior, criando funções com nome, funções anônimas e de retorno de chamada, literais de função, funções construtoras, funções globais e de timeline, chamando funções definidas pelo usuário, atribuindo nomes a funções, usando variáveis em funções, passando parâmetros para uma função, retornando valores de uma função, funções aninhadas, métodos, atribuindo nomes a métodos.

Parte 5: Classes

Programação Orientada a Objeto no Flash 8, uso de classes, pacotes, valores e tipos de dados, principios da programação orientada a objeto, objetos, instâncias e membros de classe, Herança, Interfaces, Encapsulamento, Polimorfismo, Criando arquivos de classes personalizados, trabalhando com classes personalizadas em um aplicativo, importando arquivos de classes, propriedades e métodos públicos, propriedades e métodos estáticos, membros de classe, métodos getter e setter, classes dinâmicas, usando encapsulamento, usando a palavra chave "this", criando classes personalizadas, diretrizes gerais sobre criação de classes, atribuição de nomes a arquivos de classes, criando e empacotando arquivos de classes, criando função construtora, adicionando métodos e propriedades, controlando a acesso de membros em classes, documentando as classes, usando arquivos de classe personalizados no Flash, atribuindo uma classe a um símbolo no flash, compilando e exportando classes, classes e escopo, classes de nível superior e internas, trabalhando coom classes internas, membros de classe (estáticos), excluíndo classes, pré-carregando arquivos de classes.

Parte 6: Herança e Interfaces

Herança

Introdução a Herança, criação de subclasses no Flash, substituindo métodos e propriedades, usando polimorfismo em um aplicativo.

Interfaces

Introdução a interfaces, definindo e implementando interfaces, criando interfaces como tipo de dados, herança e interfaces - noções básicas, criando uma interface.


Parte 7: Manipulando Eventos

Introdução a eventos, Usando métodos manipuladores de eventos, Usando ouvintes de eventos, ouvintes de evento de componentes, eventos de botão e de clipe de filme, usando on e onClipEvent, especificando eventos para os métodos on ou onClipEvent, anexando ou atribuindo vários manipuladores a um objeto, transmitindo eventos de instâncias de componentes, criando clipes de filme com estados de botão, escopo do manipulador de evento, escopo da palavra chave this, usando a classe Delegate.

Parte 8: Trabalhando com Clipes de Filme

Controlando clipe de filme com ActionScript, chamando vários métodos em um único clipe de filme, carregando e descarregando arquivos SWF, especificando uma Timeline raiz para arquivos SWF carregados, carregando arquivos de imagens em clipes de filme, alterando a aparência e posição de um clipe de filme, Arrastando clipes de filme, criando clipes de filme durante a execução, criando um clipe de filme vazio, duplicando ou removendo um clipe de filme, anexando um símbolo de clipe de filme ao Stage, adicionando parâmetros a clipes de filme criados dinamicamente, gerenciando profundidade do clipe de filme, determinando a próxima profundidade mais alta disponível, determinando a instância em uma profundidade particular, determinando a profundidade de uma instância, trocando profundidades de clipes de filme, armazenamento em cache e a rolagem de clipes de filme com ActionScript, quando ativar armazenamento em cache, Quando usar armazenamento de bitmap em cache, quando evitar o uso do armazenamento de bitmap em cache, armazenando um clipe de filme em cache, definindo o plano de fundo de um clipe de filme, usando clipes de filme como máscaras, máscaras de fontes de dispositivos, máscaras de canal alfa, manipulando eventos de clipes de filme, atribuindo uma classe a um símbolo de clipe de filme, inicializando as propriedades de classe.

Parte 9: Trabalhando Texto e Seqüências de Caracteres

Campos de texto, classe TextField, atribuindo texto durante a execução, instância do campo de texto e os nomes de variáveis, criando campos de texto durante a execução, manipulando campos de texto, alterando a posição/dimensão de um campo de texto durante a execução, carregamento de texto e variáveis em campos de texto, usando FlashVars para carregar e exibir texto, usando LoadVars para carregar e exibir texto, Carregando variáveis ao usar LoadVars, carregando e exibindo texto de um documento XML, usando fontes, incorporando caracteres, incorporando fontes, criando conjunto de caracteres personalizados, usando métodos TextField com fontes incorporadas, compartilhamento de fontes, renderização de fontes e texto sem serrilhado, opções de renderização de fontes no Flash, tabelas para fontes, layout e formatação de texto, ajustando a grade, usando a classe TextFormat, propriedade padrão dos campos de textos, formatando texto com estilo CSS, as propriedades CSS suportadas pelo Flash Player versão 8, criando um objeto de folha de estilos, carregando um arquivo CSS externos, criando novos estilos com AcitonScript, aplicando estilo a um objeto TextField, Aplicando uma folha de estilos a um componente TextArea, usando estilos com XML, Sobre a incorporação de imagens, arquivos SWF e clipes de filme em campos de texto, Incorporando símbolos de clipe de filme, Controlando a mídia incorporada com o ActionScript, Sobre a criação de hiperlinks a partir de uma mídia incorporada, criando texto de rolagem, seqüência de caracteres e a classe String, classe Locale, classe String, caracteres de escape, convertendio e concatenando seqüências de caracteres, retornando subseqüências de caracteres.

Parte 10: Animação, Filtros e Desenho

Animação e taxa de quadros, efeitos de fade em objetos usando código, efeitos de cor e brilho com código, movimentação de objetos com código, imagem panorâmica com código, cache de bitmap, rolagem e desempenho, classes Tween e TransitionManager, interpolação e transição, fazendo animação com as classes TransitionManager e Tween, classes e métodos de atenuação, classe Tween, animação contínua, combinando classes TransiotionManager e Tween, efeitos de filtro, pacotes de filtro, detecção de cliques e filtros de rotação, inclinação e dimensionamento, usando filtros com ActionScript, classe BitmapData, desenhando com ActionScript (linhas, curvas e formas), preenchimento de gradientes complexos, estilos de linha, noções básicas sobre dimensionamento e guias de trecho.

Parte 11: Criando Interação com Action Script

Eventos e interação, controlando a reprodução de arquivos SWF, indo para um quadro ou uma cena, reprodução e interrupção de clipes de filme, indo para outro URL, criando interatividade e efeitos visuais, criando um ponteiro de mouse personalizado, obtendo a posição do ponteiro, capturando pressionamento de teclas, definindo valores de cores, criando controles de som, detectando colisões, vinculação de dados durante a execução, adicionando e vinculando componentes no Stage.

 

Parte 12: Manipulando Imagens, Som e Vídeo

Introdução, carregando arquivos SWF e de imagens externos, carregamento e uso de arquivos MP3 externos, pré-carregamento, lendo marcas de ID3 em arquivos MP3, atribuindo vinculação a recursos da biblioteca, uso de vídeo FLV, criando um objeto de vídeo, reproduzindo arquivos FLV externos dinamicamente, criando uma faixa de vídeo, pré-carregamento de arquivos FLV, trabalhando com pontos de início, trabalhando com metadados, configuração de arquivos FLV para hospedagem em um servidor, criação de animações do progresso para arquivos de mídia, criando barra de progresso para carregar arquivos MP3, criando barra de progresso para carregar arquivos FLV.

Parte 13: Manipulando Dados Externos

Enviando e carregando variáveis, verificando os dados carregados, criando uma barra de progresso para exibir o carregamento dos dados, usando protocolo HTTP para conectar a scripts do servidor, usando a classe LoadVars, upload e download de arquivos, funcionalidade e segurança de FileReferenceAPI, um pouco de XML, usando a classe XML, classe XMLSocket, classe ExternalInterface, criando interação com API External, controlando Flash Video com API External.

Parte 14: Noções Básicas de Segurança

Introdução, sandboxes de segurança local (Local-with-system, Local-with-networking, Local-trusted ), configurações de segurança do Flash Player, segurança de arquivo local e de projetores, resolução de problemas de arquivos SWF legados, publicação de arquivos para implantação local, acesso local, acesso somente a rede, acesso a sistema de arquivos e a rede, testando conteúdo local com restrições de segurança, especificando arquivos confiáveis usando Settings Manager, criando arquivo de configuração para o desenvolvimento em Flash, a propriedade sandboxType, domínios, segurança entre domínios e arquivos SWF, regras relativas a nomes de domínios pra configurações e dados locais, permitindo acesso a dados entre arquivos SWF de domínios diferentes, arquivos de diretivas de servidor para autorizar o acesso a dados, acesso de protocolo HTTP para HTTPS entre arquivos SWF.

Parte 15: Depurando Aplicativos

Depurando scripts, depurando um arquivo SWF a partir de um local remoto, exibindo e modificando variáveis, usando a lista de observação, exibindo propriedades do clipe de filme e alterando propriedades editáveis, definindo e removendo pontos de interrupção, o arquivo XML de pontos de interrupção, como trabalhar nas linhas de código, usando o painel Output, listando os objetos de um arquivo SWF, listando as variáveis de um arquivo SWF, exibindo as propriedades do campo de texto para depuração, a instrução trace, atualizando o Flash Player para teste.

 

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