Módulo 3: Trabalhando com Texto - 3.1 - Inserindo Texto no Flash® CS3

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TRABALHANDO COM TEXTO

O texto é uma das partes mais importantes em um aplicativo, um site ou um jogo; é ele quem dá informações sobre o funcionamento de determinada tarefa ou aplicação. Nesse capítulo aprenderemos a trabalhar com o texto no Flash® CS3.

  

DIFERENÇAS ENTRE TEXTO, FONTES E CONTORNOS:

  • Texto: é o conteúdo que você cria.
  • Fonte: são os caracteres usados para exibir o texto.
  • Contorno da fonte: são os gráficos que criam as fontes.

OS TIPOS DE TEXTO:

São três os tipos de campo de texto disponíveis no Flash® CS3

  1. Campo de texto estático: semelhante a uma imagem, não muda, a menos que você o edite manualmente no ambiente de criação. Este campo de texto exibe as informações que você digita durante o desenvolvimento. O usuário final não pode alterar esse tipo de texto.
  2. Campo de texto dinâmico: utilizado no ActionScript para alterações de seu conteúdo, normalmente em resposta a alguma ação do usuário. Foge do escopo desse curso.
  3. Campo de texto de entrada de texto: utilizado para permitir que o usuário digite informações enquanto o arquivo SWF (arquivo final que é publicado na internet) estiver em execução. Muito usado na construção de formulários.

 

Os três tipos de texto no Flash 

 

 

ADICIONANDO TEXTO ESTÁTICO NO PALCO:

Para adicionar texto no Flash® CS3, usamos a ferramenta Text do Painel Tools. Repare que ao clicar nessa ferramenta o painel de propriedades (foto acima) define as características do texto e da fonte: tipo de texto (Selecionamos Static Text), tipo de fonte, tamanho da fonte, cor da fonte e opções adicionais como a eliminação de serrilhado, alinhamento e largura.

Para criar um campo de texto estático no palco com largura fixa, clique na ferramenta Text no Painel Tools, pressione e arraste no palco até o tamanho desejado. Se o que for digitado ultrapassar a largura da linha, o texto será automaticamente quebrado para a segunda linha.

Para criar um campo de texto estático no palco com largura variável, clique na ferramenta Text no Painel Tools, clique uma vez no palco e comece a digitar. A largura do campo será expandida à medida que você for digitando (podendo inclusive ultrapassar a área do palco).

Os campos de texto estático incorporam o contorno de fonte em um arquivo SWF quando o arquivo FLA for publicado, isso significa que você pode ter certeza de que a fonte que você usar na criação será a mesma que o usuário final verá.

O serrilhado dos campos de texto estático é eliminado automaticamente, com isso a fonte é suavizada resultando em aparência mais agradável.

 

MÉTODO DE PROCESSAMENTO DE FONTE (FONT RENDERING METHOD):

O método de processamento de fonte serve para alterar o modo como o serrilhado é eliminado da fonte. São cinco opções:

  1. Use device fonts: O Flash® recupera a fonte do computador do usuário final. As fontes de dispositivos (device fonts) devem ser instaladas no computador do usuário final para serem exibidas. São apresentadas com serrilhado por padrão.
  2. Bitmap text (no anti-alias): Essa opção não suaviza a fonte. Sendo a melhor opção para fontes pequenas.
  3. Anti-alias for animation: Essa opção altera a aparência do texto otimizado para animações de movimento.
  4. Anti-alias for readability: Essa opção suaviza as letras no texto par torná-las mais legíveis na maioria dos tamanhos de fontes.
  5. Custom anti-alias: Essa opção oferece mais controle sobre como a fonte será apresentada no arquivo SWF final. Com opções de atribuição de valores a propriedade thickness (espessura) e sharpness (nitidez).


ADICIONANDO TEXTO DE ENTRADA NO PALCO (INPUT TEXT):

Basicamente usamos texto de entrada para coletar informações dos usuários.

Para adicionar texto de entrada no Flash® CS3, usamos a ferramenta Text do Painel Tools. Repare que ao clicar nessa ferramenta o painel de propriedades define as características do texto e da fonte: tipo de texto (Selecionamos Input Text), tipo de fonte, tamanho da fonte, cor da fonte e opções adicionais como a eliminação de serrilhado, alinhamento, largura e altura, também estão presentes.

Devemos ainda definir se o campo de texto será single line (exibe o texto digitado em uma única linha )ou multiline (exibe o texto digitado em diversas linhas), multiline no warp (exibe o texto digitado em diversas linhas e só quebra quando a tecla Enter for pressionada – Windows, ou a tecla Return - Macintosh  ) ou password (o que for digitado não fica visível, cada caractere digitado é substituído por um asterisco).

Podemos ainda configurar a aparição ou não de borda ao redor da caixa de texto (Show border around text), através da marcação do ícone do quadrado no painel de propriedades e o Auto kern.  O kerning é o espaçamento entre os caracteres.

 

Texto de entrada

 

Também no painel de propriedades limitamos a quantidade de caracteres que o campo de entrada de texto deverá aceitar, pois em determinadas situações devemos limitar o que se pode digitar nesses campos. Para limitar a quantidade de caracteres em campo de entrada de texto, selecionamos o campo de texto no Palco e no painel de propriedades na caixa Maximum characters atribuímos o número desejado de caracteres. O numero zero significa que não há limite para a quantidade de caracteres.

A caixa Instance Name serve para identificar o campo de texto quando ele for usado em código ActionScript. Devem ser nomes exclusivos e funcionam da mesma maneira que as IDs de campo em linguagem HTML.


USANDO FONTES INCORPORADAS:

Os campos de texto de entrada e dinâmico usam por padrão fontes de dispositivo. Isso significa que se o usuário final não tiver a fonte que você usou na criação do aplicativo, o Flash® Player usará uma fonte parecida para substituí-la. O que pode fazer com que sua aplicação perca em design. Se quiser certificar-se de que a fonte que usa na criação será a mesma a ser mostrada no aplicativo em execução no computador do usuário, é necessário incorporar essa fonte. Quando você incorpora uma fonte a um campo de texto dinâmico ou de entrada de texto, os contornos da fonte são armazenados no arquivo SWF quando ele for publicado. Essa alternativa garante que a fonte que você usa em tempo de criação será a mesma apresentada em tempo de execução no computador do usuário.  Mais isso acarreta um custo. O aumento do seu arquivo, que varia de acordo com o número de caracteres ou glifos que você decida armazenar.

Fontes incorporadas

Para incorporar um contorno de fonte selecionamos o campo e pressionamos o botão Embed no painel de controle. Podemos incorporar contorno de fonte inteiro, um intervalo de caracteres, ou um conjunto limitado de caracteres. Ao selecionarmos o botão Embed temos acesso a uma caixa de diálogo chamada Character Embedding. A definição de um intervalo é útil por exemplo quando você deseja limitar que só seja digitado por exemplo números, ou determinados caracteres, por exemplo só letras de A até F, etc. Também é possível definir que todo texto digitado fique em caixa alta (Uppercase (A - Z) ou Lowercase (a - z)).

 

ENTENDENDO O SERRILHADO E SUA ELIMINAÇÃO:

Cada fonte é formada por uma série de quadrados pretos; quando o tamanho de ponto aumenta, as bordas se tornam mais destacadas e podem parecer dentadas ou serrrilhadas. A eliminação do serrilhado (processo de suavização das bordas de uma fonte) é feita automaticamente em texto estático quando a fonte é incorporada no arquivo SWF.  Ao adotar a eliminação de serrilhados é importante saber que: texto a partir de 12 pontos tem melhor aparência, as bordas ficam suaves e nítidas, já textos menores que 11 pontos ficam borrados e difíceis de serem lidos.

Para textos pequenos, podemos melhorar a legibilidade adotando algumas práticas:

  • Podemos usar fontes de dispositivo em campo de texto estático, pois nenhuma eliminação de serrilhado será feita em campo mapeado para fonte de dispositivo.
  • Podemos usar fonte de campo de entrada ou dinâmico, pois a eliminação de serrilhado não é feita nesses campos.
  • Se formos usar a eliminação de serrilhado, devemos usar fonte com 12 pontos ou mais.
  • Ao trabalharmos com valores entre 9 e 12 pontos podemos usar Anti-alias for readability como método padrão de processamento de fonte.
  • Para fontes com menos de 9 pontos, opte por Bitmap text (no anti-alias) como método de processamento de fonte.
  • Use fontes de dispositivo sempre que possível.